Le Moorwen

Le Moorwen

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Le développement d'Outlander et de son monstre extraterrestre, le Moorwen, est né de l'intérêt du réalisateur Howard McCain pour le folklore anglais ancien, et en particulier pour le poème épique Beowulf. Le futur réalisateur a découvert l'histoire en 1992 et a immédiatement commencé à imaginer une version cinématographique du poème. À une époque où le Seigneur des Anneaux n'était pas encore sorti, McCain ne pensait pas qu'un film purement fantastique trouverait un écho auprès du public. Il voulait donc convertir Beowulf en un film de science-fiction, le genre ayant connu un nouvel essor au cours de la décennie précédente.

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Dans cette optique, McCain devait trouver une manière de représenter son principal antagoniste - Grendel, une créature profondément ancrée dans le folklore et la mythologie - sans avoir recours au surnaturel. En collaboration avec le scénariste Dirk Blackman, McCain a trouvé la solution en faisant de Grendel une entité extraterrestre - une approche qu'il trouvait plus convaincante qu'une bête magique. "Nous nous sommes dit : "Et si une créature extraterrestre débarquait sur Terre [à l'époque des] Vikings ?" Nous pensons que si Beowulf était basé sur le moindre grain de vérité, ce serait l'explication la plus plausible - la seule source possible du mythe."

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Concept initial

Ce concept de base a rapidement débouché sur la première version du film. Dès le départ, le projet a eu du mal à obtenir le feu vert, malgré l'enthousiasme manifesté pour l'histoire. McCain et Blackman ont demandé à Patrick Tatopoulos de concevoir la créature, afin de les aider à présenter et à vendre le scénario. Tatopoulos a conçu le Moorwen et sa progéniture dès 1998. "Nous avons contacté plusieurs artistes pour leur demander de faire un essai", raconte le réalisateur, "mais lorsque nous avons rencontré Patrick, il a immédiatement apporté une personnalité et une nouvelle sensualité [au concept]". Le scénario et le design ont été présentés aux producteurs Karen Loop, Chris Roberts et John Schimmel d'Ascendant Pictures. Les Moorwen devront attendre plus de dix ans avant d'être enfin portées à l'écran - après plusieurs combats, Outlander a finalement reçu le feu vert en 2004, avec Spin VFX aux commandes des effets visuels.

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Moorwen en feu

Le nom "Moorwen" est une déformation du terme "Morlock", utilisé par H.G. Wells dans son roman La machine à remonter le temps, pour décrire les humanoïdes sauvages du futur. McCain s'est souvenu dans une interview avec UGO.com : "Comme nous ne pouvions plus l'appeler Grendel, nous avons toujours aimé le mot Morlock, tiré du roman La Machine à explorer le temps de H.G. Wells. Il s'agissait en fait d'un jeu de mots, et nous avons donc trouvé le nom de Moorwen." Il est intéressant de noter que Morwen est également le nom de la fille de Baragund dans l'imaginaire de J.R.R. Tolkien. Le Moorwen de McCain a été conçu pour être un personnage dramatique et à part entière, et non un simple monstre. La créature est le dernier représentant d'une espèce exterminée - un trait de fond qui donne au personnage le sérieux nécessaire. "Depuis que HR Giger a créé le monstre d'Alien, tous les concepteurs de monstres de cinéma ont été influencés par lui et plus ou moins inspirés par leurs conceptions", a déclaré McCain. "Les monstres sont devenus des machines à tuer - de forme phallique - et une partie de l'histoire est généralement consacrée à expliquer la morphologie de ces créatures, leur fonctionnement biologique, ce qu'elles font et comment elles changent. Elles sont toutes plus ou moins dénuées de tout but réel. Ce n'est pas le cas des Moorwen. En découvrant son histoire, on apprend des choses sur lui, on peut presque comprendre son comportement et ressentir de l'empathie pour lui - comme King Kong ou le monstre de Frankenstein joué par Boris Karloff."

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Concept art de Patrick Tatopoulos

Pour concevoir l'apparence du Moorwen, Patrick Tatopoulos s'est d'abord appuyé sur un concept de base : la créature devait être prise pour un dragon et, à ce titre, devait canaliser ou suggérer l'apparence de ce personnage folklorique. "J'ai pensé qu'il fallait d'abord ancrer cette créature dans le monde réel des Vikings avant de commencer quoi que ce soit", explique Tatopoulos. "C'était la bonne façon d'aborder ce travail, à mon avis. Je me suis donc documenté : J'ai fait des recherches sur des dessins, des tapisseries et des sculptures représentant les dragons des Vikings." Comme d'habitude pour l'artiste, le design était fondamentalement ancré dans la réalité - et a utilisé de vrais animaux comme source d'inspiration. "Je m'inspire généralement de la nature lorsque j'imagine une créature fantastique", poursuit Tatopoulos. "J'ai conçu le Moorwen comme un mélange de taureau et de gorille. Cet animal est capable de courir très vite, de nager et de grimper aux arbres et de faire tout cela beaucoup plus rapidement qu'un être humain car il se déplace à quatre pattes. En revanche, lorsqu'il frappe sa proie, il le fait en se tenant sur deux jambes." Les dents imbriquées de la créature étaient également basées sur celles que l'on trouve chez les crocodiles.

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Concept art de Patrick Tatopoulos

Plusieurs perspectives ont été envisagées simultanément : la silhouette de la créature devait être suffisamment frappante, et son design devait s'éloigner des archétypes connus du public. "Il devait correspondre à plusieurs choses", a également commenté McCain. "Tout d'abord, je ne voulais pas d'une machine à tuer biomécanique. Depuis Alien, à l'exception de Predator, toutes les créatures qui ont été créées depuis sont un peu dans l'ombre de ces deux créations. Ce que nous avons décidé dès le départ en termes d'histoire, le Moorwen, c'est qu'il avait du caractère, qu'il avait une histoire derrière lui, plus que sa forme et son design. Au-delà de cela, Patrick et moi nous sommes penchés sur la forme et le design et nous avons tous deux pensé que la silhouette devait être superbe. Il doit avoir une forme sensuelle et agréable, sur laquelle l'œil se fixe et qu'il adore."

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Le fait que le Moorwen soit un animal - et qu'il doive donc avoir un sens biologique - a également été déterminant pour son caractère. "En dessous de tout cela, la créature est un animal", poursuit McCain. "Ce n'est pas un monstre. C'est un monstre pour nous, mais c'est un animal, ce qui le place sur une voie différente, parce que vous n'essayez pas de concevoir quelque chose de tellement scandaleux et insensé que l'œil a du mal à le comprendre. Dans certaines histoires, cela fonctionne parfaitement, mais pas dans celle-ci. Il s'agit d'une créature qui, dans son monde, a toute une structure sociale et une vie, et qui est un animal. Elle est peut-être au sommet de la chaîne alimentaire dans son monde, mais c'est un être vivant biologique. En gardant cela à l'esprit, vous pouvez toujours concevoir quelque chose qui est effrayant comme de la merde, et il représentait cette idée."

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Le Moorwen devait également exprimer la puissance et la force. Pour transmettre cette idée, Tatopoulos a eu recours à certains traits anatomiques - notamment le grand cou caractéristique, que l'artiste avait utilisé sur d'autres designs. "La personnalité de la créature s'exprime à travers sa posture, son langage corporel qui nous permet de comprendre quelles sont ses émotions", a expliqué M. Tatopoulos, "mais la chorégraphie de son mouvement dicte également ses proportions". Pour donner plus de vitesse à un animal, l'une de mes approches favorites consiste à affiner ses articulations. Le Moorwen est une créature qui doit exprimer une grande force. Pour ce faire, je lui ai donné des épaules et une large poitrine, des hanches puissantes et étroites et un cou épais. C'est le "langage" que j'aime utiliser dans mes concepts artistiques : créer quelque chose qui soit à la fois sexy, impressionnant et très effrayant."

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La bioluminescence du Moorwen était un concept mis en œuvre par Tatopoulos, et a finalement joué un rôle essentiel dans l'histoire : comme la créature devait être prise pour un dragon, les violentes lumières suggéraient des flammes ; et elles pouvaient être utilisées narrativement pour révéler le monstre dans une séquence donnée. "Il est là tout le temps", dit McCain, "mais il est bioluminescent, donc quand il est dans les bois en train de chasser la nuit, on ne peut pas le voir, sauf s'il veut être vu". Dans ce monde, tout d'abord, les Vikings n'ont pas de lampadaires ou quoi que ce soit, donc ce qui est là est la seule lumière disponible la nuit, les torches. Ce n'est pas comme dans Predator. Il n'est pas transparent ou autre, il utilise simplement la lumière pour attirer ses proies."

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Les couleurs, l'intensité et les motifs de la bioluminescence ont été inspirés des animaux abyssaux - tels que les seiches et les poissons baudriers. Le superviseur des effets visuels, David Kuklish, qui a participé au projet après avoir travaillé sur Minotaure, se souvient dans une interview : "Pour comprendre comment nous allions créer cette bioluminescence, nous avons d'abord regardé de près des images de créatures des profondeurs : la seiche en particulier et aussi la baudroie - ce drôle de poisson avec le petit moustachu lumineux sous le menton - et aussi un tas d'autres créatures vraiment étranges. Cela semble trop étonnant pour être vrai, mais en termes de bits et d'octets de données, la bioluminescence est la forme prédominante de communication animale sur terre. Ce ne sont pas les créatures intéressantes qui manquaient pour s'inspirer."

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Les artistes en effets numériques ont collaboré avec McCain et Tatopoulos pour créer un "langage lumineux" spécifique aux créatures. Kuklish poursuit : "Armés de ces idées visuelles pour les Moorwen, nous avons élaboré une sorte de lexique pour le comportement des bêtes. Par exemple, nous avons compris comment elles s'illuminaient lorsqu'elles 'attiraient une proie' et comment elles 's'illuminaient' lorsqu'elles attaquaient. Il y a une grande scène, qui n'a malheureusement pas été intégrée au film, où le Moorwen attire un petit garçon viking dans la forêt la nuit. Le Moorwen est complètement caché dans l'obscurité des arbres et seul le bout de sa queue est éclairé : de petites lumières dansent autour d'une étrange lueur bleue. C'était vraiment effrayant. Puis, vlan ! Un grand éclair rouge et blanc qui désoriente et efface l'image !"

Parmi les autres détails de la conception du Moorwen, citons la queue en forme de fouet utilisée pour le combat et la chasse, ainsi que la structure particulière de la pupille. L'un des derniers éléments à avoir été modifié - dix ans après sa conception - est la longueur du cou de la créature, qui a été augmentée afin que la créature puisse tourner la tête plus facilement. Le design du Moorwen a finalement été finalisé dans une maquette à petite échelle, qui a été repeinte numériquement pour obtenir des variations de la palette de couleurs de la créature. Le Moorwen final était principalement gris, avec des touches de rouge et de couleur chair.

Maquette Finale

La maquette finale du Moorwen adulte, sculptée et peinte numériquement par Patrick Tatopoulos

Une série de tests a également permis de déterminer la taille de la créature. Kuklish explique : "Bien sûr, nous voulions une créature puissante et imposante, mais elle devait être suffisamment petite pour justifier certaines actions scénarisées. Si nous la faisions trop grande, elle commençait à ressembler à un dinosaure ; trop petite, elle n'était pas assez effrayante. Dans une scène, le Moorwen devait être suffisamment petit pour ne pas arracher le bras de Kainan lors d'une action clé. John Schimmel, l'un de nos producteurs exécutifs, était particulièrement intransigeant sur ce point et nous avons fini par faire une série de tests à l'échelle de certains plans clés du film. Au final, nous nous sommes retrouvés avec une créature Moorwen adulte d'environ 5 mètres de haut. Nous l'avons réduit d'environ 15 % pour une poignée de plans où il y avait un contact très étroit entre humains."

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La progéniture du Moorwen a été conçue par rétro-ingénierie de la créature adulte, avec des proportions modifiées, semblables à celles d'un embryon : des membres plus fins, une tête et des yeux proportionnellement plus grands, et une structure corporelle généralement moins développée. La maquette initiale de Tatopoulos a été modifiée en post-production, principalement en modifiant l'anatomie de la tête dans une configuration plus agressive. Le Moorwen donne naissance à sa progéniture d'une manière unique : en s'ouvrant le dos.

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La maquette finale du bébé Moorwen. Le design a été légèrement modifié en post-production

Le Moorwen et sa progéniture ont été portés à l'écran comme des personnages entièrement numériques, avec seulement une section de main animatronique construite et utilisée pour l'interaction pour certaines scènes. Pendant le tournage, le monstre n'était représenté que par des dispositifs d'éclairage et, parfois, par la main animatronique insérée - qui serait remplacée en post-production. La représentation de la lumière pratique sur les acteurs interagissant avec le Moorwen dans une scène spécifique était cruciale. Kuklish se souvient : "Sur le plateau, nous avons travaillé avec divers instruments d'éclairage pratique pour aider à créer ces effets en projetant un 'éclairage interactif' sur les acteurs et leur environnement. Dans certaines des scènes les plus complexes, nous avons utilisé un Vari-Light contrôlé par ordinateur que Pierre Gill avait programmé après avoir vu certaines des prévisualisations et des recherches que nous avions effectuées." Un système de lumières stroboscopiques a également été installé parmi les arbres et les éléments de décor - afin d'être rapidement activé en séquence pour représenter une attaque. "Combiné à des cascadeurs tirés par des câbles à cliquet, cela a donné des plateaux assez excitants sur lesquels nous avons ajouté nos créatures de synthèse", a déclaré Kuklish. Pour certaines scènes, comme lorsque Wulfric est soulevé par la bouche du Moorwen, un harnais à cardan à trois axes a été utilisé.

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Le modèle informatique du Moorwen a été obtenu à partir d'un scan numérique de la maquette de Tatopoulos, qui a ensuite été affiné et finalisé avec des textures de déplacement. Le même processus a été appliqué à la progéniture du Moorwen, bien que le modèle numérique ait été structurellement modifié par rapport à la maquette originale. Les "marionnettes" générées par ordinateur comprenaient des systèmes squelettiques et musculaires, représentant une simulation réaliste des os sous la peau et des muscles en tension. C'est à ce stade que la bioluminescence a été finalisée. Kuklish raconte : "Pendant la post-production, lorsque nous avons eu un peu plus de temps pour réfléchir, nous avons commencé à concevoir exactement comment la bioluminescence apparaîtrait sur les corps des créatures de synthèse. Il s'agissait essentiellement d'un mélange de différentes couches de "peinture de guerre" qui se révélaient de manière similaire aux motifs animés que nous avions vus chez les créatures des profondeurs. Dans l'ordinateur, Howard et moi avons littéralement appliqué la lumière sur les corps des créatures, point par point. Si vous regardez attentivement, vous pouvez même voir quelques camées spéciaux dans quelques-unes des taches".

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Une attention particulière a été accordée à la conception de shaders qui rendraient les caractéristiques bioluminescentes du Moorwen. Kuklish poursuit : "À Toronto, Jeff Campbell a relevé le grand défi d'écrire des shaders 3D personnalisés pour créer un effet bioluminescent qui apparaîtrait sous-cutané lorsqu'il est composé avec les autres couches de la peau des créatures. Cela a ajouté un tout autre niveau - et beaucoup de travail - au compositing ainsi qu'à l'animation. Comme il s'agissait d'un effet de lumière, il devait se fondre dans la peau et l'atmosphère environnantes, notamment dans les plans brumeux. De plus, comme la lumière faisait partie intégrante du caractère des créatures, elle devait être animée de la même manière que l'on anime une expression. En fait, dans certains plans, c'est la seule chose que l'on voit de la créature, il était donc important de bien faire les choses". Pour représenter la peau du Moorwen après qu'il ait été brûlé par le feu, le modèle numérique a été modifié avec de nouvelles textures basées sur des brûlures humaines et animales réelles.

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Les mouvements du personnage numérique étaient basés sur des félins, de grands primates, des taureaux, des chiens et des reptiles - mais, en fin de compte, la créature avait son propre vocabulaire de mouvement. "Avec toute nouvelle créature, vous devez décider comment elle se déplace", a déclaré Kuklish. "Le problème est qu'il y avait probablement autant de styles d'animation que d'opinions à leur sujet. Il y a une énorme différence entre la façon dont un chat sprinte, par exemple, et la façon dont un taureau charge, ou la façon dont un chien court, ou la façon dont un gorille se déplace. Nous voulions des éléments de toutes ces choses, mais utiliser la démarche d'une seule créature ne semblait pas convenir." Un élément particulier de l'animation du Moorwen était la manière dont il utilisait ses pattes avant et arrière - en marchant sur ses articulations. "Nous étions particulièrement préoccupés par ce qu'il fallait faire avec les pieds", poursuit Kuklish. Devions-nous faire marcher le Moorwen sur ses articulations ou avec des doigts allongés ? Je me suis toujours concentré sur le réalisme, et pour moi, marcher avec les doigts étendus était un peu trop fantastique et faisait trop ressembler le Moorwen à un personnage de dessin animé. Ses pieds étaient assez grands lorsque les doigts étaient complètement étendus et ils ressemblaient un peu à des pieds de clown. Marcher et courir sur ses articulations donnait à l'animal une position un peu plus proche de celle d'un gorille, mais cela semblait plus naturel et plus sérieux. Cela donnait également au Moorwen un sentiment de puissance lorsqu'il ouvrait ses doigts, révélant ses énormes griffes."

Moorwen en feu

Le sang du Moorwen était l'un des rares éléments de la créature à être porté à l'écran, à la fois comme effet pratique et numérique. "Howard voulait vraiment qu'il brille par bioluminescence", explique Kuklish, "ce qui signifie que nous devions trouver une solution pratique qui fonctionnerait même dans les plans sans effets visuels, par exemple lorsque le sang giclait sur le visage des acteurs. Tony Kenny, notre coordinateur des effets spéciaux, a commandé un tas de matériaux différents pour nous permettre de les examiner. Nous avons d'abord essayé certaines peintures et teintes ultraviolettes. Ils n'étaient pas toxiques mais assez salissants et présentaient également l'inconvénient de nécessiter des instruments d'éclairage UV sur le plateau, ce qui donnait une teinte violacée à l'éclairage. En outre, ils ressemblaient nettement à des pigments et non à du sang "lumineux". Enfin, nous avons fini par nous procurer une série de bâtons lumineux de sécurité que l'on casse en deux et qui brillent pendant quelques heures. Nous avons fait une bonne affaire en en achetant un grand nombre, nous avons mélangé quelques couleurs pour notre mélange secret, et cela a fini par être notre sang. Cela a fonctionné étonnamment bien, et un lot frais a brillé suffisamment pour être exposé sur une pellicule avec un bon rendement lumineux." Pour représenter l'interaction du Moorwen avec la terre, l'eau et le feu, on a utilisé un mélange d'éléments pratiques composés et d'éléments numériques.

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En fin de compte, McCain était extrêmement satisfait du film et de ses effets de créature. Il a particulièrement apprécié la conception de Moorwen par Tatopoulos, déclarant que "Patrick a tout de suite compris. Il a apporté la bonne dose de férocité, de sensualité, de personnalité et une sorte d'intelligence sensible à cette chose qui était parfaite. J'adore le design."

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